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MonoBehaviour支持

HybridCLR完全支持热更新MonoBehaviour和ScriptableObject工作流,即可以在代码里在GameObject上Add热更新脚本或者在资源上直接挂载 热更新脚本。但由于Unity资源管理机制的特殊性,对于资源上挂载热更新脚本,需要打包工作流上作一些特殊处理。

通过代码使用

AddComponent<T>()或者AddComponent(Type type)任何时候都是完美支持的。只需要提前通过Assembly.Load将热更新dll加载到运行时 内即可。

在资源上挂载MonoBehaviour或者创建ScriptableObject类型资源

Unity资源管理系统在反序列化资源中的热更新脚本时,需要满足以下条件:

  1. 脚本所在的dll已经加载到运行时中
  2. 必须是使用AssetBundle打包的资源(addressable之类间接使用了ab的框架也可以
  3. 脚本所在的dll必须添加到打包时生成的assembly列表文件。这个列表文件是unity启动时即加载的,不可变数据。不同版本的Unity的列表文件名和格式不相同。

如果未对打包流程作任何处理,由于热更新dll已经在IFilterBuildAssemblies回调中被移除,肯定不会出现在assembly列表文件中。 由于不满足条件3,挂载在热更新资源中的热更新脚本无法被还原,运行时会出现 Scripting Missing的错误。

因此我们在Editor/BuildProcessors/PatchScriptingAssemblyList.cs 脚本中作了特殊处理,把热更新dll加入到assembly列表文件中。 你需要把项目中的热更新assembly添加到HybridCLRSettings配置的HotUpdateAssemblyDefinitions或HotUpdateAssemblies 字段中。

只限制了热更新资源以ab包形式打包,热更新dll打包方式没有限制。你可以按照项目需求自由选择热更新方式,可以将dll打包到ab中,或者裸数据 文件,或者加密压缩等等。只要能保证在加载热更新资源前使用Assembly.Load将其加载即可。

危险

如果将热更新脚本挂载到Resources等随主包的资源上,会发生scripting missing的错误!但如果先打成assetbundle包,再放到Resources下,运行时加载该随包assetbundle则没有问题。

assembly列表文件

不同Unity版本下assembly列表文件的名称和格式都不一样。

  • 2019版本。 非压缩打包时为globalgamemanagers文件,压缩打包时先保存到globalgamemanagers文件,再以BundleFile格式和其他文件打包到data.unity3d文件。
  • 2020-2021版本。 保存在ScriptingAssembles.json文件中。

已知问题

主线程AddComponent及其他资源加载线程加载包含热更新脚本的资源同时进行时偶发的崩溃问题

此问题来自issue报告。

在第一次使用某热更新类型时(主线程AddComponent或者资源线程加载含脚本的资源)会触发引擎创建MonoScript数据,然而此操作并非线程安全。由于未接入hybridclr时,所有脚本都在启动时已经初始化,因此不会有线程安全问题。当接入hybridclr后,在偶然情况下(尤其是加载包含大量脚本的资源)会触发这个问题。

解决办法:

加载完热更新程序集后,通过临时创建的GameObject,把所有热更新脚本都添加一遍,类似这样:

    var go = new GameObject();
// 我们不希望挂载到这个GameObject上的脚本执行
go.Active = false;
foreach (var type in hotUpdateAss.GetTypes())
{
if (typeof(MonoBehaviour).IsAssignFrom(type))
{
go.AddComponent(type);
}
}
GameObject.Destroy(go);

GameObject.GetComponent(string name) 接口无法获得组件

这是已知bug,跟unity的代码实现有关,只有挂载在热更新资源上热更新脚本才会有这个问题,通过代码中AddComponent添加的热更新脚本是可以用这个方法查找到。如果遇到这个问题请改用 GameObject.GetComponent<T>()GameObject.GetComponent(typeof(T))

其它

需要被挂到资源上的脚本所在dll名称上线后勿修改,因为assembly列表文件打包后无法修改。

建议打AB时不要禁用TypeTree,否则普通的AB加载方式会失败。(原因是对于禁用TypeTree的脚本,Unity为了防止二进制不匹配导致反序列化MonoBehaviour过程中进程Crash,会对脚本的签名进行校验,签名的内容是脚本FullName及TypeTree数据生成的Hash, 但由于我们的热更脚本信息不存在于打包后的安装包中,因此校验必定会失败)

如果必须要禁用TypeTree,一个变通的方法是禁止脚本的Hash校验, 此种情况下用户必须保证打包时代码与资源版本一致,否则可能会导致Crash,示例代码

    AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
req.SetEnableCompatibilityChecks(false); // 非public,需要通过反射调用