发布WebGL平台
由于WebGL平台有较多特殊性,故特地单独文档介绍如何发布WebGL平台。本文档在 hybridclr_trial项目(github gitee )上演示发布过程。
提示
从Unity 2021.3.4+、2022.3.0+版本起,不再需要全局安装,也就是webgl平台的构建过程与其他平台完全相同。
使用的版本
不同Unity版本及hybridclr package的发布流程都是相似的,不再赘述。
- Unity 2021.3.1f1
- com.code-philosophy.hybridclr v3.4.0
准备工作
提示
新手请至少阅读过快速上手文档,已经掌握Win或Android之类平台的发布流程。
- 确保Unity Editor 安装了WebGL模块,如下图
- 根据 install 文档完成HybridCLR安装及设置
- 在HybridCLRSettings中,开启
Use Global Il2cpp
选项,因为webgl平台只支持全局安装。从2021.3.4+、2022.3.0+起,不再需要开启此选项
建立 Editor目录的libil2cpp到本地libil2cpp目录的软(硬)引用
危险
注意:从Unity 2021.3.4+、2022.3.0+版本起,由于支持本地安装,不再需要建立此引用。
提示
升级hybridclr等情形需要重新install时,先恢复Editor安装目录的原始libil2cpp目录,再重新按照如下说明建立链接。
Win平台
不熟悉命令行的开发者请先掌握命令行的基础用法。
- 以管理员权限打开命令行窗口,这个操作不同操作系统版本不一样,请酌情处理。在Win11下为
在开始菜单上右键,选中终端管理员菜单项
。 - 运行
cd /d {editor_install_dir}/Editor/Data/il2cpp
, 切换目录到安装目录的il2cpp目录 - 运行
ren libil2cpp libil2cpp-origin
将原始libil2cpp改名为libil2cpp-origin - 运行
mklink /D libil2cpp "{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp"
建立Editor目录的libil2cpp到本地libil2cpp目录的符号引用
MacOS或者Linux平台
- 打开命令行窗口
- 运行
cd /d {editor_install_dir}/Editor/Data/il2cpp
切换目录到安装目录的il2cpp目录。具体目录可能因为操作系统而有所不同,请酌情处理 - 运行
mv libil2cpp libil2cpp-origin
将原始libil2cpp改名为libil2cpp-origin - 运行
ln -s "{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp" libil2cpp
建立Editor目录的libil2cpp到本地libil2cpp目录的符号引用
打包
- 运行
HybridCLR/Generate/All
- 运行
HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets
。注意!这个菜单是hybridclr_trial
项目添加的,并不是hybridclr package自带的命令。 - 在
Build Player
中运行Build And Run
即可