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快速上手

本教程引导从空项目开始体验HybridCLR热更新。出于简化起见,只演示BuildTarget为WindowsMacOS Standalone平台的情况。 请在Standalone平台上正确跑通热更新流程后再自行尝试Android、iOS平台的热更新,它们的流程非常相似。

旗舰版本使用难度跟社区版本相似,大多数原理相同,建议先熟悉社区版本后再尝试旗舰版本。

体验目标

  • 创建热更新程序集
  • 加载热更新程序集,并执行其中热更新代码,打印 Hello, HybridCLR
  • 修改热更新代码,打印 Hello, World

准备环境

安装Unity

  • 安装 2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x、2022.3.x 中任一版本。某些版本有特殊的安装要求,参见安装hybridclr
  • 根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中 Windows Build Support(IL2CPP)Mac Build Support(IL2CPP)

select il2cpp modules

安装IDE及相关编译环境

  • Windows
    • Win下需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含 使用Unity的游戏开发使用c++的游戏开发 组件
    • 安装git
  • Mac
    • 要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4
    • 安装 git

初始化Unity热更新项目

从零开始构造热更新项目的过程较冗长,以下步骤中涉及的代码可参考dhe_demo项目,其仓库地址为 github

创建项目

创建空的Unity项目。

创建ConsoleToScreen.cs脚本

这个脚本对于演示热更新没有直接作用。它可以打印日志到屏幕上,方便定位错误。

创建 Assets/ConsoleToScreen.cs 脚本类,代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
const int maxLines = 50;
const int maxLineLength = 120;
private string _logStr = "";

private readonly List<string> _lines = new List<string>();

public int fontSize = 15;

void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
foreach (var line in logString.Split('\n'))
{
if (line.Length <= maxLineLength)
{
_lines.Add(line);
continue;
}
var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
}
else
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
}
}
}
if (_lines.Count > maxLines)
{
_lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
}
_logStr = string.Join("\n", _lines);
}

void OnGUI()
{
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
}
}


创建主场景

  • 创建默认初始场景 main.scene
  • 场景中创建一个空GameObject,将ConsoleToScreen挂到上面
  • Build Settings中添加main场景到打包场景列表

创建 HotUpdate 热更新模块

  • 创建 Assets/HotUpdate 目录
  • 在目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块

安装和配置HybridCLR

安装

  • 将hybridclr_unity.zip解压后,放到项目Packages目录下,改名为com.code-philosophy.hybridclr
  • 根据你的unity版本解压对应的il2cpp_plus-{version}.zip
  • 解压 hybridclr.zip
  • hybridclr.zip解压后的hybridclr目录放到il2cpp-{version}.zip解压后的libil2cpp目录下
  • 打开 HybridCLR/Installer,启用从本地复制libil2cpp选项,选中刚才解压的libil2cpp目录,进行安装
  • 根据你的Unity版本:
    • 如果版本 >= 2020,将 ModifiedDlls\{verions}\Unity.IL2CPP.dll 文件替换 {proj}\HybridCLRData\LocalIl2CppData-WindowsEditor\il2cpp\build\deploy\netcoreapp3.1\Unity.IL2CPP.dll(Unity 2020)或{proj}\HybridCLRData\LocalIl2CppData-WindowsEditor\il2cpp\build\deploy\Unity.IL2CPP.dll(Unity 2021+)。如果没有你的版本对应的文件,联系我们制作一个
    • 如果版本 为 2019,不需要任何操作,因为Install过程中已经自动复制

installer

配置HybridCLR

  • 打开菜单 HybridCLR/Settings
  • differentialHybridAssemblies列表中添加HotUpdate程序集

settings

配置PlayerSettings

  • Scripting Backend 切换为 IL2CPP
  • Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)

player settings

创建Editor脚本

Assets/Editor目录下创建 BuildTools.cs 文件,内容如下:


using HybridCLR.Editor;
using HybridCLR.Editor.DHE;
using HybridCLR.Runtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public static class BuildTools
{
public const string BackupAOTDllDir = "HybridCLRData/BackupAOT";

public const string EncrypedDllDir = "HybridCLRData/EncryptedDll";

public const string DhaoDir = "HybridCLRData/Dhao";


/// <summary>
/// 备份构建主包时生成的裁剪AOT dll
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/BackupAOTDll")]
public static void BackupAOTDllFromAssemblyPostStrippedDir()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
var backupDir = $"{BackupAOTDllDir}/{target}";
System.IO.Directory.CreateDirectory(backupDir);
var dlls = System.IO.Directory.GetFiles(SettingsUtil.GetAssembliesPostIl2CppStripDir(target));
foreach (var dll in dlls)
{
var fileName = System.IO.Path.GetFileName(dll);
string dstFile = $"{BackupAOTDllDir}/{target}/{fileName}";
System.IO.File.Copy(dll, dstFile, true);
Debug.Log($"BackupAOTDllFromAssemblyPostStrippedDir: {dll} -> {dstFile}");
}
}

/// <summary>
/// 生成热更包的dhao数据
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/GenerateDHAODatas")]
public static void GenerateDHAODatas()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string backupDir = $"{BackupAOTDllDir}/{target}";
string dhaoDir = $"{DhaoDir}/{target}";
string currentDllDir = SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
BuildUtils.GenerateDHAODatas(SettingsUtil.DifferentialHybridAssemblyNames, backupDir, currentDllDir, null, HybridCLRSettings.Instance.injectRuleFiles, dhaoDir);
}

[MenuItem("BuildTools/CompileHotUpdateDlls")]
public static void CompileHotUpdateDlls()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
CompileDllCommand.CompileDll(target);
}


[MenuItem("BuildTools/CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas")]
public static void CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas()
{
CompileHotUpdateDlls();
GenerateDHAODatas();
}

/// <summary>
/// 复制热更新dll和dhao文件到HotUpdateDatas
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir")]
public static void CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string hotUpdateDatasDir = $"{Application.dataPath}/../HotUpdateDatas";
Directory.CreateDirectory(hotUpdateDatasDir);

string dllDir = SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
string dhaoDir = $"{DhaoDir}/{target}";
foreach (var dll in SettingsUtil.DifferentialHybridAssemblyNames)
{
string srcFile = $"{dllDir}/{dll}.dll";
string dstFile = $"{hotUpdateDatasDir}/{dll}.dll.bytes";
System.IO.File.Copy(srcFile, dstFile, true);
Debug.Log($"Copy: {srcFile} -> {dstFile}");
string dhaoFile = $"{dhaoDir}/{dll}.dhao.bytes";
dstFile = $"{hotUpdateDatasDir}/{dll}.dhao.bytes";
System.IO.File.Copy(dhaoFile, dstFile, true);
Debug.Log($"Copy: {dhaoFile} -> {dstFile}");
}
}
}


创建热更新脚本

创建 Assets/HotUpdate/Hello.cs 文件,代码内容如下

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Hello
{
public static void Run()
{
// 原始代码
Debug.Log("Hello, World");
// 热更新后改为
// Debug.Log("Hello, HybridCLR");
}
}

加载热更新程序集

为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。

创建Assets/LoadDll.cs脚本,然后在main场景中创建一个GameObject对象,挂载LoadDll脚本

using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadDll : MonoBehaviour
{

void Start()
{
// Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
LoadDifferentialHybridAssembly("HotUpdate");
#endif
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
Type helloType = hotUpdateAss.GetType("Hello");
MethodInfo runMethod = helloType.GetMethod("Run");
runMethod.Invoke(null, null);
}


/// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="assName">不含文件名后缀的程序集名,如HotUpdate</param>
/// <returns></returns>
private void LoadDifferentialHybridAssembly(string assName)
{
string assFile = $"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dll.bytes";
// 如果不存在,则使用原始AOT程序集
if (!File.Exists(assFile))
{
LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadOriginalDifferentialHybridAssembly(assName);
if (err == LoadImageErrorCode.OK)
{
Debug.Log($"LoadOriginalDifferentialHybridAssembly {assName} OK");
}
else
{
Debug.LogError($"LoadOriginalDifferentialHybridAssembly {assName} failed, err={err}");
}
}
else
{
byte[] dllBytes = File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dll.bytes");
byte[] dhaoBytes = File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dhao.bytes");
LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadDifferentialHybridAssemblyUnchecked(dllBytes, dhaoBytes);
if (err == LoadImageErrorCode.OK)
{
Debug.Log($"LoadDifferentialHybridAssembly {assName} OK");
}
else
{
Debug.LogError($"LoadDifferentialHybridAssembly {assName} failed, err={err}");
}
}
}
}


至此,完成整个热更新工程的创建工作!!!

Editor中试运行

运行main场景,屏幕上会显示 'Hello, World',表示代码工作正常。

构建游戏

  • 运行菜单 HybridCLR/Generate/All 进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!!
  • 打开 Build Settings 对话框,点击Build,选择输出目录{build},执行构建
  • 运行 BuildTools/BackupAOTDll 备份构建时生成的dhe dll。 这一步必须在Build之后,因为原始AOT dll必须是构建时生成的dll,而不是HybridCLR/Generate/all时生成
提示

BuildTools/BackupAOTDll备份的dll应该加入版本管理,用于将来热更新时生成dhao文件。

首包测试

  • 运行{build}/Xxx.exe,屏幕显示 Hello, World,表示执行了原始代码!

测试热更新

  • 请确保构建游戏这一步已经执行了BuildTools/BackupAOTDll,运行一次即可,不要多次运行
  • 修改Hello::Run函数中Debug.Log("Hello, World")Debug.Log("Hello, HybridCLR")
  • 运行BuildTools/CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas 生成热更新dll及对应的dhao文件
  • 运行BuildTools/CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir复制HotUpdate.dll.bytes和HotUpdate.dhao.bytes到HotUpdateDatas目录
  • 手动复制HotUpdateDatas目录下HotUpdate.dll.bytes和HotUpdate.dhao.bytes到{build}\StreamingAssets目录下
  • 再次运行,屏幕上会打印Hello, HybridCLR

至此完成热更新体验!!!