快速上手
本教程引导从空项目开始体验HybridCLR热更新。出于简化起见,只演示BuildTarget为Windows或MacOS Standalone平台的情况。 请在Standalone平台上正确跑通热更新流程后再自行尝试Android、iOS平台的热更新,它们的流程非常相似。
旗舰版本使用难度跟社区版本相似,大多数原理相同,建议先熟悉社区版本后再尝试旗舰版本。
体验目标
- 创建热更新程序集
- 加载热更新程序集,并执行其中热更新代码,打印
Hello, HybridCLR
- 修改热更新代码,打印
Hello, World
准备环境
安装Unity
- 安装 2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x、2022.3.x 中任一版本。某些版本有特殊的安装要求,参见安装hybridclr
- 根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中
Windows Build Support(IL2CPP)
或Mac Build Support(IL2CPP)
安装IDE及相关编译环境
- Windows
- Win下需要安装
visual studio 2019
或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开发
和使用c++的游戏开发
组件 - 安装git
- Win下需要安装
- Mac
- 要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如
xcode 13.4.1, macos 12.4
- 安装 git
- 要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如
初始化Unity热更新项目
从零开始构造热更新项目的过程较冗长,以下步骤中涉及的代码可参考dhe_demo项目,其仓库地址为 github 。
创建项目
创建空的Unity项目。
创建ConsoleToScreen.cs
脚本
这个脚本对于演示热更新没有直接作用。它可以打印日志到屏幕上,方便定位错误。
创建 Assets/ConsoleToScreen.cs
脚本类,代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
const int maxLines = 50;
const int maxLineLength = 120;
private string _logStr = "";
private readonly List<string> _lines = new List<string>();
public int fontSize = 15;
void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }
public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
foreach (var line in logString.Split('\n'))
{
if (line.Length <= maxLineLength)
{
_lines.Add(line);
continue;
}
var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
}
else
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
}
}
}
if (_lines.Count > maxLines)
{
_lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
}
_logStr = string.Join("\n", _lines);
}
void OnGUI()
{
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
}
}
创建主场景
- 创建默认初始场景 main.scene
- 场景中创建一个空GameObject,将ConsoleToScreen挂到上面
- 在
Build Settings
中添加main场景到打包场景列表
创建 HotUpdate 热更新模块
- 创建
Assets/HotUpdate
目录 - 在目录下 右键
Create/Assembly Definition
,创建一个名为HotUpdate
的程序集模块
安装和配置HybridCLR
安装
- 将hybridclr_unity.zip解压后,放到项目Packages目录下,改名为com.code-philosophy.hybridclr
- 根据你的unity版本解压对应的
il2cpp_plus-{version}.zip
- 解压
hybridclr.zip
- 将
hybridclr.zip
解压后的hybridclr目录放到il2cpp-{version}.zip
解压后的libil2cpp目录下 - 打开
HybridCLR/Installer
,启用从本地复制libil2cpp
选项,选中刚才解压的libil2cpp目录,进行安装 - 根据你的Unity版本:
- 如果版本 >= 2020,将
ModifiedDlls\{verions}\Unity.IL2CPP.dll
文件替换{proj}\HybridCLRData\LocalIl2CppData-WindowsEditor\il2cpp\build\deploy\netcoreapp3.1\Unity.IL2CPP.dll
(Unity 2020)或{proj}\HybridCLRData\LocalIl2CppData-WindowsEditor\il2cpp\build\deploy\Unity.IL2CPP.dll
(Unity 2021+)。如果没有你的版本对应的文件,联系我们制作一个 - 如果版本 为 2019,不需要任何操作,因为Install过程中已经自动复制
- 如果版本 >= 2020,将
配置HybridCLR
- 打开菜单
HybridCLR/Settings
- 在
differentialHybridAssemblies
列表中添加HotUpdate
程序集
配置PlayerSettings
Scripting Backend
切换为IL2CPP
Api Compatability Level
切换为.Net 4.x
(Unity 2019-2020) 或.Net Framework
(Unity 2021+)
创建Editor脚本
在Assets/Editor
目录下创建 BuildTools.cs 文件,内容如下:
using HybridCLR.Editor;
using HybridCLR.Editor.DHE;
using HybridCLR.Runtime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class BuildTools
{
public const string BackupAOTDllDir = "HybridCLRData/BackupAOT";
public const string EncrypedDllDir = "HybridCLRData/EncryptedDll";
public const string DhaoDir = "HybridCLRData/Dhao";
/// <summary>
/// 备份构建主包时生成的裁剪AOT dll
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/BackupAOTDll")]
public static void BackupAOTDllFromAssemblyPostStrippedDir()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
var backupDir = $"{BackupAOTDllDir}/{target}";
System.IO.Directory.CreateDirectory(backupDir);
var dlls = System.IO.Directory.GetFiles(SettingsUtil.GetAssembliesPostIl2CppStripDir(target));
foreach (var dll in dlls)
{
var fileName = System.IO.Path.GetFileName(dll);
string dstFile = $"{BackupAOTDllDir}/{target}/{fileName}";
System.IO.File.Copy(dll, dstFile, true);
Debug.Log($"BackupAOTDllFromAssemblyPostStrippedDir: {dll} -> {dstFile}");
}
}
/// <summary>
/// 生成热更包的dhao数据
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/GenerateDHAODatas")]
public static void GenerateDHAODatas()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string backupDir = $"{BackupAOTDllDir}/{target}";
string dhaoDir = $"{DhaoDir}/{target}";
string currentDllDir = SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
BuildUtils.GenerateDHAODatas(SettingsUtil.DifferentialHybridAssemblyNames, backupDir, currentDllDir, null, HybridCLRSettings.Instance.injectRuleFiles, dhaoDir);
}
[MenuItem("BuildTools/CompileHotUpdateDlls")]
public static void CompileHotUpdateDlls()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
CompileDllCommand.CompileDll(target);
}
[MenuItem("BuildTools/CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas")]
public static void CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas()
{
CompileHotUpdateDlls();
GenerateDHAODatas();
}
/// <summary>
/// 复制热更新dll和dhao文件到HotUpdateDatas
/// </summary>
[MenuItem("BuildTools/CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir")]
public static void CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir()
{
BuildTarget target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
string hotUpdateDatasDir = $"{Application.dataPath}/../HotUpdateDatas";
Directory.CreateDirectory(hotUpdateDatasDir);
string dllDir = SettingsUtil.GetHotUpdateDllsOutputDirByTarget(target);
string dhaoDir = $"{DhaoDir}/{target}";
foreach (var dll in SettingsUtil.DifferentialHybridAssemblyNames)
{
string srcFile = $"{dllDir}/{dll}.dll";
string dstFile = $"{hotUpdateDatasDir}/{dll}.dll.bytes";
System.IO.File.Copy(srcFile, dstFile, true);
Debug.Log($"Copy: {srcFile} -> {dstFile}");
string dhaoFile = $"{dhaoDir}/{dll}.dhao.bytes";
dstFile = $"{hotUpdateDatasDir}/{dll}.dhao.bytes";
System.IO.File.Copy(dhaoFile, dstFile, true);
Debug.Log($"Copy: {dhaoFile} -> {dstFile}");
}
}
}
创建热更新脚本
创建 Assets/HotUpdate/Hello.cs
文件,代码内容如下
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Hello
{
public static void Run()
{
// 原始代码
Debug.Log("Hello, World");
// 热更新后改为
// Debug.Log("Hello, HybridCLR");
}
}
加载热更新程序集
为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。
创建Assets/LoadDll.cs
脚本,然后在main场景中创建一个GameObject对象,挂载LoadDll脚本。
using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
LoadDifferentialHybridAssembly("HotUpdate");
#endif
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
Type helloType = hotUpdateAss.GetType("Hello");
MethodInfo runMethod = helloType.GetMethod("Run");
runMethod.Invoke(null, null);
}
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="assName">不含文件名后缀的程序集名,如HotUpdate</param>
/// <returns></returns>
private void LoadDifferentialHybridAssembly(string assName)
{
string assFile = $"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dll.bytes";
// 如果不存在,则使用原始AOT程序集
if (!File.Exists(assFile))
{
LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadOriginalDifferentialHybridAssembly(assName);
if (err == LoadImageErrorCode.OK)
{
Debug.Log($"LoadOriginalDifferentialHybridAssembly {assName} OK");
}
else
{
Debug.LogError($"LoadOriginalDifferentialHybridAssembly {assName} failed, err={err}");
}
}
else
{
byte[] dllBytes = File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dll.bytes");
byte[] dhaoBytes = File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/{assName}.dhao.bytes");
LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadDifferentialHybridAssemblyUnchecked(dllBytes, dhaoBytes);
if (err == LoadImageErrorCode.OK)
{
Debug.Log($"LoadDifferentialHybridAssembly {assName} OK");
}
else
{
Debug.LogError($"LoadDifferentialHybridAssembly {assName} failed, err={err}");
}
}
}
}
至此,完成整个热更新工程的创建工作!!!
Editor中试运行
运行main场景,屏幕上会显示 'Hello, World',表示代码工作正常。
构建游戏
- 运行菜单
HybridCLR/Generate/All
进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!! - 打开
Build Settings
对话框,点击Build
,选择输出目录{build}
,执行构建 - 运行
BuildTools/BackupAOTDll
备份构建时生成的dhe dll。 这一步必须在Build
之后,因为原始AOT dll必须是构建时生成的dll,而不是HybridCLR/Generate/all
时生成
提示
BuildTools/BackupAOTDll
备份的dll应该加入版本管理,用于将来热更新时生成dhao文件。
首包测试
- 运行
{build}/Xxx.exe
,屏幕显示Hello, World
,表示执行了原始代码!
测试热更新
- 请确保
构建游戏
这一步已经执行了BuildTools/BackupAOTDll
,运行一次即可,不要多次运行 - 修改
Hello::Run
函数中Debug.Log("Hello, World")
为Debug.Log("Hello, HybridCLR")
- 运行
BuildTools/CompileHotUpdateDllsAndGenerateDHAODatas
生成热更新dll及对应的dhao文件 - 运行
BuildTools/CopyDllAndDhaoFileToHotUpdateDataDir
复制HotUpdate.dll.bytes和HotUpdate.dhao.bytes到HotUpdateDatas
目录 - 手动复制
HotUpdateDatas
目录下HotUpdate.dll.bytes和HotUpdate.dhao.bytes到{build}\StreamingAssets
目录下 - 再次运行,屏幕上会打印
Hello, HybridCLR
至此完成热更新体验!!!