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常见错误

目前提交的版本都经过测试,基本不可能出现编译错误及崩溃或者基础的运行错误。如果查看了常见错误,还未能解决问题,请将com.code-philosophy.hybridclr、hybridclr、il2cpp_plus更新到最新版本,再试一次。 如果仍然没有解决问题,可以加入以下群:

  • 新手1群:428404198(满)
  • 新手2群:680274677(推荐)

Unity Editor下的错误

Package Manager中安装 com.code-philosophy.hybridclr时出现 package名与com.focus-creative-games.hybridclr_unity不匹配的错误

从3.0.0版本起,com.focus-creative-games.hybridclr_unity改名com.code-philosophy.hybridclr,因此直接升级安装会出现这个错误。

解决办法:先移除旧版本的com.focus-creative-games.hybridclr_unity,再重新安装最新版本即可。

点击 HybridCLR/Setting,未能找到HybridCLR设置界面

删除 ProjectSettings/HybridCLRSettings.asset文件即可。如果仍未显示,则重启Unity Editor。

Installer中安装时出现 Win32Exception:ApplicationName='git', xxxx, Native erro=系统找不到指定的文件。 错误

因为git未安装(Windows 下安装 GitForWindows。其他平台请自己酌情安装),或者安装git后未重启UnityEditor和UnityHub。如果你确信安装了git,cmd中也确实能运行git,则尝试重启电脑。

Installer点击安装出现:git不是内部或外部命令,也不是可运行的程序

同上。

使用Installer安装时发生 DirectoryNotFoundException: Counld not find a part of the path 'xxx'

有几种原因:

  • 如果出错目录不存在,则因为网络或者各种原因,git clone hybridclr或il2cpp_plus仓库失败了。 此时你可以重试几次。
  • 如果出错目录存在,则因为路径长度超过256字符导致。请避免过深的目录。

使用Installer安装时提示Mono.CompilerServices.SymbolWriter.dll path is too long. copy ignore!

MonoBleedingEdge在installer中会被复制到 HybridCLrData, 但这个目录中的 lib\mono目录其实是没有用到的,所以是没有影响的。

Exception. region:UNITY_CONFIG start not find

hybridclr_unity版本过低。请升级最新版本。

Exception. region:PLACE_HOLDER start not find

com.code-philosophy.hybridclr为较新版本,但hybridclr代码太旧导致。

要求你的 hybridclr及il2cpp_plus必须是main分支,并且更新到最新。

Exception. region:XXXXXX start not find

com.code-philosophy.hybridclr 与 hybridclr及il2cpp_plus版本不匹配导致。

要求相同版本分支,并且同时更到最新(或者相匹配的版本,但大多数人很难知道哪个是相匹配的版本)。

运行 HybridCLR/generate/xxx 时发生 Exception: resolve assembly: yyyAssembly fail

如果 yyyAssembly为netstandard,则因为项目中有程序集引用了.net standard,有几种方式会引起这种错误:

  • Api Compatible Level为.net standard。 解决办法为将它切为 .Net 4.x或.Net Framework
  • 你项目中使用了某个预编译好的dll,它引用了.net standard。解决办法为将这个dll换成引用.net framework的版本

否则是因为没有找到依赖的AOT或者热更新dll。有几种原因导致这个结果:

  • 如果是以dll形式放到工程内的热更新dll未找到,则你需要在HybridCLRSettings的外部dll搜索路径中添加它所在的目录
  • 你从未在主工程中使用过跟该dll相关代码,导致就算link.xml中保留了,仍然整个被裁剪。解决办法是在主工程中随便写段代码引用该dll中的某个类或函数。

运行 HybridCLR/generate/xxx 时发生 NullReferenceException. HybridCLR.Editor.ABI.TypeCreatorBase.CreateTypeInfo ...

如果你的com.code-philosophy.hybridclr package版本低于 1.1.6,则因为你的项目中存在 mscorlib.dll、System.Memory.dll、UnityEngine.dll等跟系统dll重名的冲突dll,导致解析dll时错误地读取了这些dll,进而发生错误。

如果版本 >= 1.1.6, 由于生成桥接函数需要依赖裁减后的AOT dll,而你的AOT dll是旧的,导致热更新代码中依赖的类型在AOT dll中因为卸载而缺失了。因此你需要先 generate/linkxml,再build或者导出工程以生成裁剪后的aot dll,再运行你当前的 generate/xxx 命令。

打包iOS版本时未生成 AssembliesPostIl2CppStrip 目录

升级com.code-philosophy.hybridclr版本到v2.0.0以上。

BuildFailedExceptoin: Build path contains a project prevously built without the "Create Visual Studio Solution"

运行 generate/all或者generate/AOTDlls时,会尝试进行导出工程以获得裁剪后的aot dll。如果你的项目之前打包时关闭了 Create Visual Studio Solution 选项,则Unity Editor自身原因,一定概率下会出现这个错误。

解决办法是清空 Library和Temp下的 il2cpp 相关缓存目录,或者简单粗暴删除这两个目录。

如果还是遇到这个问题,你完全可以自己手动build一次工程来生成aot dll,然后跳过 generate/AOTDlls这一步。

打包时发生错误

Currently selected scripting backend (IL2CPP) is not installed

请在Unity Hub安装il2cpp模块。操作方式为:

  • 切到UnityHub左侧的 Installers 标签页
  • 你在当前使用的Unity版本上 右键 -> Add Modules,选中当前平台的IL2CPP组件,例如Win平台选 Windows Build Support(Il2CPP)
  • 安装
  • 重新打开Unity Editor

`Exception: C++ code bulider is unable to build C+ code. Inorder to build C++ code for Windows Destop, You must have one of these installed. xxxxx

你没有安装 vs 及 win 10 sdk。请安装vs,并且在 Visutal Studio Installer中安装 使用c++的游戏开发 这个组件。 win 10 sdk选最新的即可。

遇到 Undefined symbols for architecture arm64: "_objc_msgSend$initWithName:", referenced from: il2cpp::os::TimeZoneInfo::GetTimeZoneDataForID

xcode版本太旧导致。更新到较新版本。

打包出现 Undefined symbols: RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly 或 hybridclrApi_LoadMetadataForAOTAssembly

根本原因是因为你使用的是原始libil2cpp代码,有几个情形会导致这个结果:

  • Scripting Backend 错误选择了 Mono
  • 开启了全局安装选项,但没有正确替换Editor安装目录的libil2cpp
  • com.code-philosophy.hybridclr的版本低于v3.1.0,同时没有替换xcode工程的libil2cpp.a文件。请根据 build iOS libil2cpp.a 文档编译最新的。然后替换xcode项目中的libil2cpp.a文件

Building Library/Bee/artifacts/xxxx failed with output: Fatalerror in Unitiy CIL Linker Mono.Cecil.AssemblyResolutionException: Failed to resolve assembly:'xxx'

你失误地在主工程里引用 'xxx' 这个热更新dll。 如果你找不到到底哪儿引用的,可以尝试先删掉 'xxx' 这个热更新模块,根据编译错误来定位。

WebGL平台打包时遇到 undefine symbol: send file 之类的错误

这个错误跟HybridCLR无关。 这是因为WebGL对很多函数有限制,比如说send file符号丢失是因为不能调用IO相关函数。遇到问题请自己剔除那些WebGL平台不支持函数。具体自己阅读Unity文档。

Win 下 打包时遇到 xxxx\\il2cpp\\libil2cpp\\utils\\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'

这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。com.code-philosophy.hybridclr v2.4.0版本已经完全解决了此问题。你可以升级到此版本或者回退到visual studio 2022的旧版本或者使用2019之类的版本。

一种不需要回退vs版本的解决办法是修改 HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/external/google/sparsehash/internal/sparseconfig.h,新增 #define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 即可。可参照下图修改。

stdext_error

其他解决办法参见链接

fatal error: 'icalls/mscorlib/System/MonoType.h' file not found #include "icalls/mscorlib/System/MonoType.h"

你没有生成正确的版本宏,请运行 HybridCLR/Generate/All 后再打包。

Internal build system error. BuildProgram exited with code -2147024894.

Internal build system error. BuildProgram exited with code -2147024894.
System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'Unity.IL2CPP.Bee.BuildLogic.WindowsDesktop, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
File name: 'Unity.IL2CPP.Bee.BuildLogic.WindowsDesktop, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'

这是因为你Installer中安装后切换了Unity项目的版本,导致Build Tool不匹配导致。解决办法为在HybridCLR/Installer...中重新安装一次即可。

打包时出现 DirectoryNotFoundException: xxxx\Library\Bee\artifacts\yyyy\ManagedStripted 错误

你错误地设置 Scripting BackEngine 为 mono导致的。有时候你尽管之前已经切到il2cpp了,但切换平台时仍然可能被Editor重置为mono。解决办法为切换到il2cpp即可。

打包WebGL平台时出现 DirectoryNotFoundException: xxx\HybridCLRData\LocalIl2CppData-{yyy}\il2cpp\il2cpp-deps 错误

WebGL必须使用全局安装,即 HybridCLRSettings中useGlobal为true。 切记每次Generate/xxx之后必须重新将{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp 目录复制到Editor安装目录,再打包。否则有可能会出现 Scripting Missing或者桥接函数缺失之类的错误。

打包时出现 GC_set_mark_stck_empty 函数找不到或者签名不匹配的错误

这是自Unity2021.3.20起修改了这个函数签名引发的问题。更新到com.code-philosophy.hybridclr 2.0.10+ 版本,重新install即可解决。

打包WebGL平台出现 build.js: undefined symbol: RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly (referenced by top-level compiled C/C++ code)

WebGL使用全局安装,你没有将本地{project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp替换Editor安装目录的原始libil2cpp,导致缺失了函数。解决办法是:

  • 运行HybridCLR/Generate/Il2cppDef生成正确的版本宏
  • 复制 {project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/libil2cpp 替换Editor安装目录的原始libil2cpp。注意必须是替换目录,而不是合并目录,这个可能会导致多了一些文件而编译出错。 你也可以使用创建软链接的方式,详细请看安装HybridCLR中关于全局安装的文档。

打包WebGL平台点击Generate/All发生错误

有两个原因:

  • 没有替换全局安装位置的libil2cpp或者创建其软链接
  • 你使用了com.code-philosophy.hybridclr 2.1.0或更高版本,在替换全局libil2cpp前没有先运行一次HybridCLR/Generate/Il2cppDef,导致没有正确生成版本宏,进而引发编译错误。

打包出现 #error: "not support unity version"

有几种原因:

  • 你使用了 低于2019或者高于2021的版本,这些版本目前未被支持
  • 你打包前未运行HybridCLR/Generate/All或者HybridCLR/Generate/Il2CppDef,导致未生成Unity版本宏

打包时出现 'could not find a part of path "xxxx/hybridclr/generated/UnityVersion.h"

你更新 com.code-philosophy.hybridclr包后未重新install,导致本地lil2cpp目录代码过旧。

打包里发现 "Undefined symbols for architecture arm64: "il2cpp::utils::Debugger::xxxxx"

原因是 build_libil2cpp.sh打包出的 libil2cpp.a是release模式的,与development模式的工程一起编译时会出现编译错误。

解决办法是去掉development build选项,或者说自己修改 build_libil2cpp.sh,打包出 debug模式的libil2cpp.a

打包时出现 error: undefined reference to 'SystemNative-ConvertErrorPalToPlatform'

你用的Unity版本比较高,libil2cpp新增了一些函数。而你使用的hybridclr版本太低,没有包含这些高版本的函数。

解决办法:升级hybridclr版本,重新install即可。

打包时出现 BuildFailedException: You must run HybridCLR/Installer after upgrading package

升级package后未执行Install。在HybridCLR/Installer中安装即可。

出现 IL2CPP_POP_ACTIVE_EXCEPTION 相关编译错误

因为2021.3.31和2022.3.11版本起,修改了该宏定义,导致在旧版本hybridclr上出现编译错误。解决办法为升级到最新hybridclr版本即可。

打包时出现编译错误,通用处理办法

很大程度是你的package 和 hybridclr c++代码版本不匹配导致的或者你的Unity版本太新,hybridclr暂未支持。 你需要:

  • 更新com.code-philosophy.hybridclr到最新版本
  • HybridCLR/installer... 里安装最新版本
  • HybridCLR/generate/all 生成所有
  • 打包

打包时出现Building.BuilderFailedException:In file included from xxx\HybridCLRData\LocalIl2CppData-{platform}\il2cpp

如果你的版本为 2020.3.0-2020.3.25, 在Installer中完成安装后,从2020.3.26+任一版本的安装目录复制2020.3.x/Editor/Data/il2cpp/external替换 {project}/HybridCLRData/LocalIl2CppData-{platform}/il2cpp/external

打包时出现 "HybridCLRDatal/Locall2CppData-WindowsEditor/il2cpp/llibil2cpp/hybridclr/generated/ReversePInvokeMethodStub.cpp: error: unknown type name'struct_xxx'"

热更新中'[MonoPInvokeCallback]'函数不支持结构体作为函数参数或者返回值。解决办法为删除这些函数。如果你一定要解决这个问题,请联系付费技术支持。

运行时错误

EntryPointNotFoundException. Unable to find entry point named 'RuntimeApi_LoadMetadataForAOTAssembly' in 'GameAssembly`

有几种原因:

  • 你当前的scripting backend为mono,请切换到il2cpp。有时候因为缓存原因,即使切换了仍然会有错误,请清空Libraries目录后再试一次。
  • HybridCLRSettings里开启了全局安装。

A scripted object (probably XXX?) has a different serialization layout when loading. Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?

主工程的AOT资源中引用了热更新脚本会导致这个错误。例如Resources下的资源引用了热更新脚本。

挂载在资源上的脚本出现 Script Missing 错误

有几种原因:

  • 如果是iOS平台,有可能因为你在热更新dll列表变化后未Generate/all并且重新编译和替换libil2cpp.a文件。
  • 如果你使用Unity 2021及以上版本,并且WebGL平台,需要com.code-philosophy.hybridclr版本 >= 2.0.9
  • 如果是其他版本及平台,由于Unity的资源管理的实现机制,资源必须打包为AssetBundle才能正常恢复热更新脚本,放到Resource下不行。详情请看 MonoBehaviour工作流
  • 如果你安装了最新的main分支的hybridclr,则要求com.code-philosophy.hybridclr package版本 >= 1.1.17
  • 加载资源时还未加载对应的热更新程序集

遇到 "This icall is not supported by il2cpp at System.AppDomain.Load"

有两种原因

  1. 如果ios平台,因为ios平台并不从源码编译libil2cpp,而是使预先编译好的libil2cpp.a,你需要替换xcode工程中的libil2cpp.a为HybridCLR的编译版本。编译方式请看build libil2cpp.a for iOS
  2. 如果是webgl平台,则因为使用全局安装后没有替换安装目录的libil2cpp或者没有建立安装目录libil2cpp到项目本地libil2cpp的软链接。详细见发布WebGL平台
  3. 如果其他平台,则因为未安装HybridCLR。请参照安装HybridCLR文档操作。

热更新中物理碰撞 Collision未生效

一般是因为Collision脚本及相关功能被裁剪导致的。请确保相关脚本及dll不要被裁剪。

unsupported internal call for il2cpp. xxxx

调用了一个Mono中存在,但在il2cpp未实现的函数。请修改代码,不要使用这些类和函数。

async 代码(系统自带或者UniTask之类)打包后运行时抛出NullReferenceException或者崩溃

有几个原因:

  • 在异步代码中抛出异常(比如桥接函数异常或者AOT泛型实例化异常),导致异步代码未能正确执行。解决办法为 catch 异步中的异常,定位出具体的原因,再解决
  • 补充元数据及桥接函数与最终的发布包不匹配。 当开启development选项时便会产生这个问题:Generate/AllGenerate/AOTDlls生成的是非development模式 下的aot dll,与打包时生成的development aot dll不匹配,进一步导致补充元数据和生成桥接函数都是错误的,于是在运行时发生严重的错误或崩溃。解决办法为打包时 不要关闭development选项,或者修改Generate/AOTDlls代码,在BuildOptions中添加Development标志。

遇到 Unity: TypeLoadException: Could not load type 'XxxType' from assembly 'yyyAssembly'

分几情况:

情况1:yyyAssembly 是 netstandard

这是因为你Player Settings里 api compatible level 设置为 .net standard。

目前支持.net standard 2.0和.net 4.x,但即使主工程打包用.net standard,热更新dll打包必须用.net 4.x。原因是unity使用.net standard打包时,会自动剥除.net standard的依赖,直接依赖最终的dll,导致主工程的dll列表中实际上不存在net standard这个dll,进而导致热更新dll加载时,找不到来自netstandard的对象。

解决办法为打包和编译热更新都用.net 4.x或者打包用.net standard 2.0但编译热更新部分时api compatible level切换为.net 4.x(2021 起改名为 .net framework)。

情况2:yyyAssembly是 其他AOT assembly

这是unity代码裁剪引起的函数丢失,你使用常规的避免unity代码裁剪的方式处理即可。

按照Unity防裁剪原理,你在link.xml中添加对丢失代码类的引用即可,但这种事情费时费力。

HybridCLR提供了快捷的自动生成工具,运行菜单命令 HybridCLR/Genrate/LinkXml 根据热更新dll生成 link.xml。

警告

如果你发现在link.xml确实preserve了这个类,但仍然出现这种类型缺失的错误,这是Unity自身引起的。Unity要求必须在代码里引用过dll里的任意类,才会保留这个dll,link中的那些配置才会生效。因此需要你手动在代码里引用缺失的这个类所在的dll里的任意一个类即可。

情况3:yyyAssembly是热更新assembly

这是因为你没有按照依赖顺序加载热更新dll。例如,如果A依赖于B,那你应该先加载B,再加载A。

MissingMethodException: HybridCLR.RuntimeApi::LoadMetadataForAOTAssembly(System.Byte[],HybridCLR.HomologousImageMode) 错误

升级hybridclr后未重新install。 从v4.0.8起,RuntimeApi中定义的extern函数由PInvoke改为InternalCall,如果升级hybridclr package后没有重新install就会出现这个错误。

MissingMethodException: MethodNotFind xxClass::yyyMethod 错误

这是unity代码裁剪引起的函数丢失,运行菜单命令 HybridCLR/Genrate/LinkXml 根据热更新dll生成 link.xml。同时要确保被引用的AOT程序集在主工程代码中被引用过,否则linkxml不会生效。

MissingMethodException: AOT generic method isn't instantiated in aot module xxx

有几个原因:

  1. 这是因为AOT泛型函数实例化缺失引起的
  2. 使用了Unity 2021并且 Il2Cpp Code Generation 选项为 faster runtime,导致生成的代码为完全泛型模式,所有泛型函数签名均发生变化。如果没有补充元数据,调用即使已经在AOT中实例化的泛型函数,仍然会出现这个错误。
  3. 微信小游戏转换工具,默认会将IL2CPP Code Generation设置为Faster(Smaller) builds模式,如果未补充元数据,会导致无法访问AOT泛型函数。

原因1的解决办法为:

  • 错误日志告诉你缺失哪个AOT函数实例化,你就在主工程里加上对这个函数的调用,使得il2cpp在打包时能生成这个泛型函数的代码。 主工程里任意地方加个这个泛型AOT函数调用都可以,目前一般集中加到 RefTypes.cs 这个文件里。
  • 使用补充元数据技术

原因2的解决办法为:

  • 使用补充元数据技术

原因3的解决办法:

  • 使用补充元数据技术
  • 自己改微信工具源码,将BuildSettings中 IL2CPP Code Generation 设置为 Faster

具体操作请看AOT泛型原理介绍 文档。

遇到 ExecutionEngineException: metadata type not match

补充元数据使用了不匹配的裁剪后的AOT版本,应该使用本次打包生成,或者使用HomologousImageMode::SuperSet模式加载。

遇到ExecutionEngineException: not support extern method: xxxx

有两种原因:

  • 在热更新中定义了extern函数,这暂时不支持。解决办法是将extern函数移到AOT部分。
  • 使用了SuperSet元数据格式,但补充元数据aot dll太旧,导致AOT中的泛型在补充元数据dll中找不到。解决办法是更新最新的AOT dll。

遇到ExecutionEngineException:method body is null. xxx::yyyy

原因同上。

遇到 ExecutionEngineException: GetManaged2NativeMethodPointer not support. xxxx 函数名

缺失 interpreter -> aot 方向的桥接函数。请先确认你的 hybridclr是最新代码, com.code-philosophy.hybridclr package也是最新版本, 并且已经生成最新的桥接函数。原理请参考 桥接函数

如果Android上正常,而iOS上有问题,则是因为你没有重新编译libil2cpp.a。

如果还有问题,请在群里反馈给管理员 技术支持。

遇到'ExecutionEngineException: NotSupportNative2Managed'

缺失 aot -> interpreter 方向的桥接函数。请先确认你已生成最新的桥接函数。原理请参考 桥接函数 。 如果Android上正常,而iOS上有问题,则是因为你没有重新编译libil2cpp.a。

如果还有问题,请在群里反馈给管理员 技术支持。

ExecutionEngineException: Attempting to call method 'xxxx' for which no ahead of time (AOT) code was generated.

为出错的函数所在的dll补充元数据即可。

GetReversePInvokeWrapper fail. exceed max wrapper num of method

Wrapper函数不足。你需要为热更新中的添加了MonoPInvokeCallback特性的函数预留Wrapper函数,详见MonoPInvokeCallback支持

NotSupportedException: To marshal a managed method, please add an attribute named 'MonoPInvokeCallback' to the method definition. The method we're attempting to marshal is:xxxx

原理同上

使用addressable进行热更新时,加载资源出现 UnityEngine.AddressableAssets.InvlidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown. No Asset found with for key 'xxxx' 异常

解决方案来自addressables和HybridCLR结合使用导致的资源加载错误。也可以参见视频踩坑实战:将HybridCLR导入自己的项目并实现热更新 1:02:30起的内容。

当使用addressables来更新热更新的dll时。由于是先使用了Addressables的LoadAssetAsync函数,导致Addressables需要先进行初始化,此时的初始化中如果资源的类型是在热更新的类型,那么Addressables会认为该资源的类型为System.Object。所以需要先进行dll的加载才能够使用Addressables来加载资源,否则就会报UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown. No Asset found with for Key=xxx. Key exists as Type=System.Object, which is not assignable from the requested Type=YourHotUpdateAssetType。

解决办法有如下几种:

  • 使用LoadAsset<System.Object>接口加载后再强转
  • 在loaddll结束后重新加载catalog Addressables.LoadContentCatalogAsync($"{Addressables.RuntimePath}/catalog.json");

GameObject.GetComponent(string name) 接口无法获得组件

这是已知bug,跟unity的代码实现有关,只有挂载在热更新资源上热更新脚本才会有这个问题,通过代码中AddComponent添加的热更新脚本是可以用这个方法查找到。请改用 GameObject.GetComponent<T>()GameObject.GetComponent(typeof(T))

GameObject.GetComponent<T>()或者GameObject.GetComponent(Type type)返回null

都是因为你把某个程序集加载了两次导致,你传入的T或者Type与GameObject上挂载的脚本只是同名,却属于不同程序集实例,导致返回时强转后变成null。一般有如下几种情形导致:

  • Editor中使用Assembly.Load加载了热更新程序集。由于Editor下已经默认加载了所有程序集,你再次加载就会出现重复加载。解决办法为使用#if !UNITY_EDITOR 宏注释掉加载代码
  • 程序集未加到hotUpdateAssemblies列表,导致热更新程序集也被打包到了AOT中。在热更新中再次加载则会出现重复加载。解决办法为将热更新程序集加入到hotUpdateAssemblies列表,重新打包

使用MemoryProfile抓取内存快照会崩溃

如果你使用Unity 2021或更高的版本,升级 hybridclr package到v3.0.2或更高版本即可。如果使用Unity 2019或2020,将提交记录 修复使用Momery Profiler创建快照时发生崩溃的bug 的改动合并到你当前版本即可。

profiler的 BeginSample和EndSample 无法生效

因为 BeginSample之类的函数有[Condition]编译注解,以Release方式编译dll时,会自动剔除这些代码,导致Profile失效。解决办法是以Developemnt方式编译热更新dll即可,代码如下。 如果你使用v3.0.2及更高版本,已经附带了HybridCLR/CompileDll/ActivedBuildTarget_Development菜单命令。

    var group = BuildPipeline.GetBuildTargetGroup(target);

ScriptCompilationSettings scriptCompilationSettings = new ScriptCompilationSettings();
scriptCompilationSettings.group = group;
scriptCompilationSettings.target = target;
if (developmentBuild)
{
// 核心是这行,使得以Debug模式编译dll,保留Profiler.BeginSample之类的函数调用。
scriptCompilationSettings.options |= ScriptCompilationOptions.DevelopmentBuild;
}
Directory.CreateDirectory(buildDir);
ScriptCompilationResult scriptCompilationResult = PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(scriptCompilationSettings, buildDir);

iOS使用相机没有任何响应,但也不报错

这是WebCamTexture.devices未在AOT中保留导致。需要手动在AOT中引用 WebCamTexture.devices。

AVProMovieCapture插件工作不正常

由于AVProMovieCapture自身实现的原因,你需要先初始化插件,再进行HybridCLR的加载之类的操作。

EncodeImageAndMetadataIndex函数出现IL2CPP_ASSERT断言失败的错误

由于你们项目的热更新dll过大导致。解决办法:

  • 升级到v5.2.0+版本,支持最大64M的dll
  • 将热更新dll拆分成多个更小的dll

启动时执行AutomaticWorldBootstrap::Initialize过程中调用ResourceCatalogData::GetGUIDFromPath崩溃

你当前使用的entities版本不能直接使用Player Building中打包,必须安装com.unity.platforms,使用它单独的提供的打包方式,详细文档

Job.ScheduleBatch 崩溃

hybridclr与dots不兼容导致,商业化版本可以解决这个问题。

WebGL 运行时出现 function signature mismatch错误

WebGL平台打包时默认使用 faster (smaller) build选项,该选项会开启完全泛型共享,而社区版本必须补充元数据后才能与完全泛型共享机制配合工作。请依次尝试以下办法:

  1. 确保hybridclr为v4.0.0+版本,如果低于此版本请升级
  2. 尝试补充元数据,补充函数栈最顶部的c#代码所在的程序集
  3. 如果仍有问题,则可能是桥接函数与最终构建的包不匹配导致,比如说'Generate/all'时开启了'development'但构建时却未开启'development'。解决办法为使用构建时的参数,运行generate/all,清除build缓存后重新构造
  4. 如果仍有问题,将 Player SettingsIL2CPP Code Generation 切换到 Faster Runtime
  5. 如果仍有问题,升级到最新的hybridclr版本
  6. 如果极有问题,请联系我们技术支持

使用 Unity.netcode.runtime 后出现 NotSupportNative2Managed 桥接函数缺失异常

原因是 在Unity.netcode.runtime.dll中 NetworkManager.RpcReceiveHandler 是internal, 定义如下

internal delegate void RpcReceiveHandler(NetworkBehaviour behaviour, FastBufferReader reader, __RpcParams parameters);

导致生成工具没有为它生成桥接函数。但Unity又非常trick地在打包时为 标记了 [ClientRpc][ServerRpc] 的函数生成 RpcReceiveHandler 处理函数,并且引用了 internal 的RpcReceiveHandler类!居然没报错。 导致出现桥接函数缺失的问题。

解决办法为你在AOT工程里也定义一个相同签名的delegate。

    // 由于 __RpcParams也是internal的,我们这儿自己重新定义了一个一样的类型
public struct __RpcParams
#pragma warning restore IDE1006 // restore naming rule violation check
{
public ServerRpcParams Server;
public ClientRpcParams Client;
}

public delegate void MyRpcReceiveHandler(NetworkBehaviour behaviour, FastBufferReader reader, __RpcParams parameters);